Private _activeProtected _childrenProtected _componentsProtected _globalProtected _globalProtected _parentReadonly emitter自身以及子对象是否支持鼠标拾取
名称
Private remove组件列表
是否全局可见。
子组件个数
是否可见。
Protected _invalidateProtected _setProtected _update添加子对象
Rest ...children: Node[]子对象
添加一个类型为type的组件到游戏对象。
Optional params: gPartial<ComponentMap[K]>被添加的组件。
Protected add是否包含指定对象
可能的子孙对象
检索Container或其任何父项type中的 Type 组件。
此方法向上递归,直到找到具有匹配组件的 Container。仅匹配活动游戏对象上的组件。
Optional includeInactive: boolean是否包含不活跃组件。
如果找到与类型匹配的组件,则返回一个组件。否则返回 null。
使用深度优先搜索返回 Node 或其任何子子项中 Type 的所有组件。递归工作。
Unity 在子游戏对象上递归搜索组件。这意味着它还包括目标 Node 的所有子 Container,以及所有后续子 Container。
Optional component: K要检索的组件类型。
Optional includeInactive: boolean非活动游戏对象上的组件是否应该包含在搜索结果中?
Optional results: ComponentMap[K][]列出接收找到的组件。
所有找到的组件。
返回Container或其任何父级中指定的所有组件。
Optional component: K要检索的组件类型。
Optional includeInactive: boolean非活动组件是否应该包含在搜索结果中?
Optional results: ComponentMap[K][]列出找到的组件。
Container或其任何父级中指定的所有组件。
把事件分享到每个组件上。
移除子对象
子对象
移除指定类型组件
组件类型
Activates/Deactivates the Node, depending on the given true or false value.
A Node may be inactive because a parent is not active. In that case, calling SetActive will not activate it, but only set the local state of the Node, which you can check using Node.activeSelf. Unity can then use this state when all parents become active.
Activate or deactivate the object, where true activates the Node and false deactivates the Node.
遍历自身以及所有子结点。
回调函数。
Optional results: T[]存放回调函数结果的列表。
回调函数结果的列表。
遍历祖先结点。
回调函数。
Optional results: T[]存放回调函数结果的列表。
回调函数结果的列表。
遍历自身以及所有可见子结点。
回调函数。
Optional results: T[]存放回调函数结果的列表。
回调函数结果的列表。
Generated using TypeDoc
结点
解决父子结点关系,用于构建3D或者2D等场景树结构。