Class Node3D

3D结点

用于构建3D场景树结构,处理3D对象的位移旋转缩放等空间数据。

Hierarchy

Constructors

Properties

Accessors

Methods

Constructors

  • 构建3D对象

    Returns Node3D

Properties

__class__: "Node3D"
_boundingBox: any
_children: Node3D[]
_globalMatrix: Matrix4x4
_globalMatrixInvalid: boolean
_globalNormalMatrix: Matrix4x4
_globalNormalMatrixInvalid: boolean
_globalRotationMatrix: Matrix4x4
_globalRotationMatrixInvalid: boolean
_globalVisible: boolean
_globalVisibleInvalid: boolean
_invalidateGlobalMatrix: any
_invalidateMatrix: any
_invertGlobalMatrix: Matrix4x4
_invertGlobalMatrixInvalid: boolean
_matrix: Matrix4x4
_matrixInvalid: boolean
_orientation: any
_parent: Node3D
_position: any
_positionChanged: any
_rotation: any
_rotationChanged: any
_rotationMatrix: Matrix4x4
_rotationMatrixInvalid: boolean
_scale: any
_scaleChanged: any
_scene: Scene3D
_updateGlobalMatrix: any
_updateMatrix: any
assetId: string

资源编号

assetType: AssetType
hideFlags: HideFlags

隐藏标记,用于控制是否在层级界面、检查器显示,是否保存

mouseEnabled: boolean

自身以及子对象是否支持鼠标拾取

name: string

名称

prefabId: string

预设资源编号

tag: string

The tag of this game object.

updateChildrenScene: any
updateScene: any
_registerPrimitives: {
    [type: string]: ((node3d) => void);
}

Type declaration

  • [type: string]: ((node3d) => void)
      • (node3d): void
      • Parameters

        Returns void

Accessors

  • get boundingBox(): BoundingBox3D
  • 轴对称包围盒

    Returns BoundingBox3D

  • get children(): Node3D[]
  • 子对象列表

    Returns Node3D[]

  • set children(v): void
  • Parameters

    Returns void

  • get globalMatrix(): Matrix4x4
  • 全局矩阵,表示3D对象相对于全局空间的变换。

    Returns Matrix4x4

  • set globalMatrix(value): void
  • Parameters

    Returns void

  • get globalNormalMatrix(): Matrix4x4
  • 全局法线矩阵,全局矩阵的逆矩阵的转置矩阵。

    Returns Matrix4x4

  • get globalPosition(): Vector3
  • 全局坐标

    Returns Vector3

  • get globalRotationInvertMatrix(): Matrix4x4
  • 全局旋转矩阵的逆矩阵。

    Returns Matrix4x4

  • get globalRotationMatrix(): Matrix4x4
  • 全局旋转矩阵。

    Returns Matrix4x4

  • get globalVisible(): boolean
  • 是否全局可见。

    Returns boolean

  • get invertGlobalMatrix(): Matrix4x4
  • 逆全局矩阵。

    Returns Matrix4x4

  • get matrix(): Matrix4x4
  • 本地变换矩阵

    Returns Matrix4x4

  • set matrix(v): void
  • Parameters

    Returns void

  • get numChildren(): number
  • Returns number

  • get numComponents(): number
  • 子组件个数

    Returns number

  • get orientation(): Quaternion
  • 本地四元素旋转

    Returns Quaternion

  • set orientation(value): void
  • Parameters

    Returns void

  • get parent(): Node3D
  • 父对象

    Returns Node3D

  • get position(): Vector3
  • 本地位移

    Returns Vector3

  • set position(v): void
  • Parameters

    Returns void

  • get rotation(): Vector3
  • 本地旋转

    Returns Vector3

  • set rotation(v): void
  • Parameters

    Returns void

  • get rotationMatrix(): Matrix4x4
  • 本地旋转矩阵

    Returns Matrix4x4

  • get rx(): number
  • X轴旋转角度。

    Returns number

  • set rx(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get ry(): number
  • Y轴旋转角度。

    Returns number

  • set ry(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get rz(): number
  • Z轴旋转角度。

    Returns number

  • set rz(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get scale(): Vector3
  • 本地缩放

    Returns Vector3

  • set scale(v): void
  • Parameters

    Returns void

  • get scene(): Scene3D
  • Returns Scene3D

  • get sx(): number
  • X轴缩放。

    Returns number

  • set sx(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get sy(): number
  • Y轴缩放。

    Returns number

  • set sy(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get sz(): number
  • Z轴缩放。

    Returns number

  • set sz(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get visible(): boolean
  • 是否可见。

    Returns boolean

  • set visible(v): void
  • Parameters

    • v: boolean

    Returns void

  • get x(): number
  • X轴坐标。

    Returns number

  • set x(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get y(): number
  • Y轴坐标。

    Returns number

  • set y(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

  • get z(): number
  • Z轴坐标。

    Returns number

  • set z(v): void
  • Parameters

    • v: number

    Returns void

Methods

  • Returns void

  • Parameters

    Returns void

  • Returns void

  • 添加子对象

    Parameters

    Returns Node3D

    返回自身。

  • 添加子对象

    Parameters

    • Rest ...children: Node[]

      子对象

    Returns void

  • 添加一个类型为type的组件到游戏对象。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • componentName: K
    • Optional params: gPartial<ComponentMap[K]>

    Returns ComponentMap[K]

    被添加的组件。

  • 添加组件到指定位置

    Parameters

    • component: Component

      被添加的组件

    • index: number

      插入的位置

    Returns void

  • Parameters

    Returns void

  • 是否包含指定对象

    Parameters

    • child: Node

      可能的子孙对象

    Returns boolean

  • 销毁

    Returns void

  • 根据名称查找对象

    Parameters

    • name: string

      对象名称

    Returns Node3D

  • 获取报告的上级目标列表。默认返回 [this.parent]

    Returns Node[]

    See

    IEventTarget

  • 获取指定位置的子对象

    Parameters

    • index: number

      子对象位置。

    Returns Node3D

  • 返回游戏对象附加的一个指定类型的组件,如果没有,则返回 null。

    使用 Entity.GetComponent 将返回找到的第一个组件。如果您希望有多个相同类型的组件,请改用 Entity.GetComponents,并循环通过返回的组件测试某些唯一属性。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • componentName: K

      要检索的组件类型。

    Returns ComponentMap[K]

    要检索的组件。

  • 获取指定位置索引的子组件

    Parameters

    • index: number

      位置索引

    Returns Component

    子组件

  • 使用深度优先搜索返回 Node 或其任何子项中的 Type 组件。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • component: K
    • Optional includeInactive: boolean

      是否包含不活跃组件。

    Returns ComponentMap[K]

    匹配类型的组件(如果找到)。

  • 检索Container或其任何父项type中的 Type 组件。

    此方法向上递归,直到找到具有匹配组件的 Container。仅匹配活动游戏对象上的组件。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • compnent: K
    • Optional includeInactive: boolean

      是否包含不活跃组件。

    Returns ComponentMap[K]

    如果找到与类型匹配的组件,则返回一个组件。否则返回 null。

  • 获取组件在容器的索引位置

    Parameters

    • component: Component

      查询的组件

    Returns number

    组件在容器的索引位置

  • 返回Entity中指定类型的所有组件。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • Optional component: K

      要检索的组件。

    • Optional results: ComponentMap[K][]

      列出接收找到的组件。

    Returns ComponentMap[K][]

    Entity中指定类型的所有组件。

  • 使用深度优先搜索返回 Node 或其任何子子项中 Type 的所有组件。递归工作。

    Unity 在子游戏对象上递归搜索组件。这意味着它还包括目标 Node 的所有子 Container,以及所有后续子 Container。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • Optional component: K

      要检索的组件类型。

    • Optional includeInactive: boolean

      非活动游戏对象上的组件是否应该包含在搜索结果中?

    • Optional results: ComponentMap[K][]

      列出接收找到的组件。

    Returns ComponentMap[K][]

    所有找到的组件。

  • 返回Container或其任何父级中指定的所有组件。

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • Optional component: K

      要检索的组件类型。

    • Optional includeInactive: boolean

      非活动组件是否应该包含在搜索结果中?

    • Optional results: ComponentMap[K][]

      列出找到的组件。

    Returns ComponentMap[K][]

    Container或其任何父级中指定的所有组件。

  • 把事件分享到每个组件上。

    Returns Component[]

  • 看向目标位置

    Parameters

    Returns void

  • 移除自身

    Returns void

  • 移除子对象

    Parameters

    • child: Node

      子对象

    Returns void

  • 删除指定位置的子对象

    Parameters

    • index: number

      需要删除子对象的所有

    Returns Node

  • 移除所有子对象

    Returns void

  • 移除组件

    Parameters

    • component: Component

      被移除组件

    Returns void

  • 移除组件

    Parameters

    • index: number

      要删除的 Component 的子索引。

    Returns Component

  • 移除指定类型组件

    Type Parameters

    • K extends keyof ComponentMap

    Parameters

    • component: K | Constructor<ComponentMap[K]>

      组件类型

    Returns ComponentMap[K][]

  • Activates/Deactivates the Node, depending on the given true or false value.

    A Node may be inactive because a parent is not active. In that case, calling SetActive will not activate it, but only set the local state of the Node, which you can check using Node.activeSelf. Unity can then use this state when all parents become active.

    Parameters

    • value: boolean

      Activate or deactivate the object, where true activates the Node and false deactivates the Node.

    Returns void

  • 设置组件到指定位置

    Parameters

    • component: Component

      被设置的组件

    • index: number

      索引

    Returns void

  • 设置子组件的位置

    Parameters

    • component: Component

      子组件

    • index: number

      位置索引

    Returns void

  • 交换子组件位置

    Parameters

    • a: Component

      第一个子组件

    • b: Component

      第二个子组件

    Returns void

  • 交换子组件位置

    Parameters

    • index1: number

      第一个子组件的索引位置

    • index2: number

      第二个子组件的索引位置

    Returns void

  • 遍历自身以及所有子结点。

    Type Parameters

    • T

    Parameters

    • callback: ((container) => T)

      回调函数。

        • (container): T
        • Parameters

          Returns T

    • Optional results: T[]

      存放回调函数结果的列表。

    Returns T[]

    回调函数结果的列表。

  • 遍历祖先结点。

    Type Parameters

    • T

    Parameters

    • callback: ((container) => T)

      回调函数。

        • (container): T
        • Parameters

          Returns T

    • Optional results: T[]

      存放回调函数结果的列表。

    Returns T[]

    回调函数结果的列表。

  • 遍历自身以及所有可见子结点。

    Type Parameters

    • T

    Parameters

    • callback: ((container) => T)

      回调函数。

        • (container): T
        • Parameters

          Returns T

    • Optional results: T[]

      存放回调函数结果的列表。

    Returns T[]

    回调函数结果的列表。

  • 创建指定类型的游戏对象。

    Type Parameters

    Parameters

    • type: K

      游戏对象类型。

    • Optional param: gPartial<Node3D>

      游戏对象参数。

    Returns Node3D

  • 注册原始游戏对象,被注册后可以使用 Node3D.registerPrimitive 进行创建。

    Type Parameters

    Parameters

    • type: K

      原始游戏对象类型。

    • handler: ((node3d) => void)

      构建原始游戏对象的函数。

        • (node3d): void
        • Parameters

          Returns void

    Returns void

Generated using TypeDoc